4815945931_307b560c1a.jpgJe voulais vous parler de la partie précédente mais j’ai, pendant quelques jours, tourné dans ma tête la façon d’éviter de parler de ce que j’appellerai le facteur humain. En effet ça ne s’est pas vraiment bien passé de ce point de vue et je vais m’en tenir là. Par contre, j’ai un sujet intéressant en termes de technique donc, c’est sur ce point que j’écris mon article.

 

Nous avons eu à jouer deux personnages dans l’univers d’Herowars. Deux personnages « en même temps ». Je m’explique. Nous jouons deux groupes. Le premier qui est le groupe « habituel », constitué de rebelles à l’empire (pour ceux qui n’auraient pas suivi, dans Herowars, un continent est dominé par un empire dont la force militaire et l’organisation rappelle l’empire romain). Le second est lié à l’empire en ayant tout de même des priorités un peu différentes de ce dernier. Nous avons donc joué les deux en alternance, sachant que les deux avaient des objectifs contraires (et évidemment, il ne s’est pas agit que de ça, mais je vais y revenir). A tel point qu’à un moment donné, Sa Luminescence nous a clairement interdit de faire se parler ou se battre nos deux personnages s’il arrivait qu’ils se rencontrent (hum, vous pensez bien que j’ai traduit « vous allez vous rencontrer, n’essayez pas d’interagir avec vous-même »).

 

Alors, autant admettre que ça m’a totalement angoissée pour plusieurs raisons. Déjà, j’aime beaucoup plus mon personnage rebelle (Juan, dont je crois avoir déjà parlé) que mon personnage « empire » (Nessevé, une prêtresse « animiste » du dieu-héron d’un peuple intégré à l’empire). Ne vous méprenez pas, Nessevé est un très beau personnage et je l’aime beaucoup mais je l’ai beaucoup moins jouée et de ce fait, je suis beaucoup plus attachée à Juan. Ensuite, jouer deux personnages suppose une obligation de ne pas tenir compte de ce que sait le premier lorsque c’est le tour du second.  Bon, pour des joueurs expérimentés, c’est un exercice facile. Il n’en reste pas moins que pour moi, c’est très angoissant  ne serait-ce par peur de ne pas respecter cette règle même involontairement. Enfin, pour des raisons que je ne m’explique pas vraiment, vu que les deux points de vue se défendent, j’ai plus tendance, moi, joueuse, à pencher pour le camp des rebelles.

 

Je ne peux que dire que c’est un exercice très difficile et que je le déconseille pour une table de parfais débutant (même s’il est extrêmement intéressant vu qu’il élimine tout manichéisme) car cela demande une mise à distance et une neutralité qu’il est difficile d’atteindre (pour moi, en tout cas, étant donné ma relation très émotionnelle au JDR).

 

Evidemment, comme je l’ai dit, la partie entière ne s’est pas résumée à ces deux missions contraires. Elle nous a permis de développer les personnages « empire » ainsi que l’intrigue qui est liée à cette partie de la campagne en terme de politique et de compréhension de la philosophie qui les pousse à la conquête (et en ça, je trouve qu’il est très intéressant de jouer des groupes antagonistes de façon à ne pas voir tout noir ou tout blanc), elle nous a aussi permis de préciser des choses chez les rebelles, d’introduire de nouveaux personnages (celui de Manitou chez les rebelles promet d’être un personnage magnifique et très intéressant), de visiter des lieux « mythiques, d’avoir un aperçu des anciennes technologies (Herowars est un univers post-apocalyptique). De ce fait, je ne peux y voir qu’une partie très positive sur le plan scénaristique. Pour les gens que ça intéresse, je dois admettre que je considère qu'aucun groupe n'a réellement gagné.

 

 

Et vous savez quoi ? On continue ce samedi, mais, à priori, avec un seul groupe cette fois (ouf ?)

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