4484258734_706c508429.jpgOn peut dire ce qu’on veut, mais il est évident que c’est souvent le hasard qui va être décisif dans une partie, sauf si c’est un jeu sans règle et sans dé (pour les non-rôlistes, sachez que ça existe même si c’est assez rare). Cependant, ça reste dans les attributions du meneur de décider de l’ampleur du désastre en cas d’échec (sauf si vous avez la malchance de tomber sur un MJ qui applique les règles aveuglément, dans ce cas là, je ne donne pas cher de la peau de votre personnage).


Personnellement, j’ai toujours eu affaire à des meneurs qui avaient une chance normale et donc les actions décisives (celles que l’on joue au dé en général) se passaient de façon à peu près normale. Jusqu’à ce que je rencontre Sa Luminescence. En effet, il se trouve que quel que soit le résultat qu’il espère, les dés iront dans son sens (ça a encore été prouvé récemment à VR où nous nous trouvons avec un PJ « bizarre » qui maîtrise le combat de façon innée et qui a mis une belle raclé à un chevalier confirmé et ce juste sur deux réussites critiques à la suite). Je vous passe les nombreux cas où ce genre de chose s’est produit en combat (à HW mon personnage passe son temps à recoudre le reste du groupe, heureusement pour eux qu’il est difficile à blesser).


En ce qui me concerne, je suis touchée par une sorte de malédiction. Cette dernière se traduit par les deux principes suivant :

1/ Je réussis formidablement toute action totalement mineure voire inutile.

2/ Je fais uniquement des jets moyens dans les actions décisives.

(le contraire m’arrangerais mieux, merci beaucoup)  


Il n’en reste pas moins que mets jets reste relativement logiques selon les statistiques. En revanche, j’ai connu des cas assez particuliers. Deux joueurs de ma connaissance sont de vrais phénomènes de foire. L’un d’entre eux a un taux d’échec critiques totalement ahurissant quand sa fiancée enchaines l’inverse de façon spectaculaire (sauf si elle jette les dés pour lui, allez comprendre). Bref, si on excepte ce genre de cas farfelu, on peut tenir pour postulat que beaucoup de chose importantes en jeu de rôle reposent sur le hasard pur.


Sauf que… (ben oui, y’avait un « sauf que »). Cela tient souvent à de nombreux paramètres. Déjà, en temps normal, le premier paramètre à prendre en compte est la façon dont le système est équilibré. Un bon système tient sur le principe que plus un personnage est bon dans une discipline plus il a de chance de réussir son action, quel que soit son résultat. Par exemple, dans le système de Blue Planet, un personnage jette un à trois dés selon son aptitude naturelle dans la catégorie à laquelle est associée la discipline. De plus, la réussite (ou l’échec) se mesure en fonction de l’écart entre la difficulté et  le résultat du jet  (qui s’ajoute à un bonus). De fait, la difficulté ne peut pas être supérieure au maximum possible (les disciplines se mesure sur une échelle de 1 à 10). Ainsi, un personnage ayant 10 et un bonus de un ou deux ne peut pas rater son jet (sauf malus et encore). La part de hasard est donc réduite de façon importante. Dans un bon système (et on peut considérer que c’est le cas pour celui de Blue Planet), le hasard perd donc de la place quand la compétence augmente (ce qui est moins le cas dans le système de « World of Darkness » utilisé pour Vampire Requiem/Mascarade par exemple).


L’autre facteur important est celui de la force d’opposition. Dans le cas d’ HeroWars, c’est l’écart de maitrise de la compétence employée qui réduit la part de hasard. Si un adversaire (combattant ou falaise ou tout ce que vous voulez) est largement meilleur/plus fort ou moins bon que le personnage, les chances de réussir/échouer sont bien plus prévisible que contre des forces égales. En effet, ce système tient compte du fait qu’il est bien plus facile d’escalader un mur qu’une falaise de 25 mètres de haut (ou qu’il est plus simple de battre un paysan armé d’une fourche qu’un général d’armée). Là encore, c’est le propre d’un système bien fait.

 


Je peux donc en conclure que si la part de hasard d’un système de jeu est trop grande, c’est que soit les personnages sont mal équilibré (vous commencez avec des personnages trop faibles pour ce que vous fait faire le meneur) soit que le système est mauvais (ou qu’il a été mal compris, ça peut arriver aussi). Clairement, le hasard ne doit jamais devenir un handicap pour le scénario (par exemple, je pense qu’il est stupide de voir mourir tout le groupe avant la fin juste pour des mauvais jets). Dans le cas où ça devient probable, c’est alors au meneur de palier au problème en minimisant les échecs (mais pas trop quand même non plus), le but d’un scénario étant d’arriver à « quelque chose »  de façon logique (ou pas d’ailleurs) car je pense sincèrement qu’il n’y a rien de pire que le sabotage de l’histoire par un bête hasard.

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