Coffe 3

 

Bon ! Comme je vous l’ai dit, Crumb s’en va et, pour l’instant, il ne continue que Budapest By Night, abandonnant son personnage de Blue Planet. Manitou prend donc sa place vu qu’il avait déjà intégré la campagne avec un « guest » (j’entend par « guest » que son personnage ne devait pas être récurrent) qui devient dont un « permanent ». D’autre part, il se trouve que Marquis est absent jusqu’à la prochaine partie de Kerberos Club, ce qui impliquait un vide de 5 semaines dans notre emploi du temps rôlistique… En bonne peste que je suis, j’ai donc tanné Sa Luminescence pour avoir droit à une partie spéciale, juste avec moi et Manitou (expérience fort plaisante, dans la mesure où ce genre d’exercice renforce la réactivité des joueurs et oblige une confiance absolue entre deux joueurs, sans compter que c’est un mode de jeu vraiment différent). Après avoir longuement tergiversé à base de « Je sais pas », « En fait, j’ai une idée », « Non, je ne vais pas être prêt », la Lumière de Mon Existence a finalement tranché vendredi soir à 20h : « On joue, j’ai une idée ».

 

Très franchement, l’idée était en effet très bonne. Déjà, nous avons donc de nouveaux personnages (comme vous le savez, c’est un dada de Son Infinie Sagesse, le coup des deux personnages par joueurs dans une campagne) qui répondent aux doux noms de Stanley et Syd, faisant tous les deux partie de la même « faction » que les personnages initiaux (mais dans des services différents, cela va de soit). Pour clarifier un peu le truc, il y’a trois « niveaux » de jeu à Blue Planet. Il y’a les personnages « normaux », les personnages « professionnels » et les personnages « élite ». En montant dans les niveaux, les caractéristiques des personnages deviennent plus hautes (en termes de chiffres sur la fiche). Les personnages initiaux sont « professionnels ». Les nouveaux personnages sont « élites » (et je dois dire que Syd, ma nouvelle « incarnation » est  un « monstre » dans la mesure où, à elle seule, elle regroupe le tiers du catalogue des implants et des modifications corporelles disponibles, on est à deux doigts du terminator).

 

Bref, Sa Luminescence a décidé de nous faire jouer un ancien scénario mais d’un point de vue différent.  Il s’agissait à la fois d’introduire Syd et Stanley, ainsi que leurs backgrounds (anciens militaires « shock troopers », une sorte de commando d’élite, Stanley est un « ressuscité », comme Terry), et de permettre à Manitou de se mettre à niveau concernant ce qu’il faut savoir sur la planète et l’univers. C’est une façon de faire que je trouve très intéressante parce qu’elle donne une vraie cohérence à la campagne en permettant aux joueurs et un meneur de diversifier les possibilités (ça ne devient épuisant pour mon cerveau que si c’est mené comme pour HeroWars, avec deux factions opposées et la possibilité d’avoir ses deux « incarnations » dans une même scène, ce que je n’aime décidément pas des masses, même si j’en perçois l’intérêt scénaristique). De plus, cela permet au meneur de ne pas avoir à réécrire un scénario quand le premier jet est bien ficelé. J’ai d’ailleurs trouvé fort amusant certaines scènes qui ramenaient à la première version (croiser un PJ, discuter des évènements avec un PNJ impliqué dans les deux histoires, avoir une vision de nos actions avec les personnages « originels », avoir une idée des PNJ qui jouent double jeu). J’ai juste vu un « inconvénient » mineur au procédé.

 

Je n’ai eu aucune vraie surprise. Je connaissais l’histoire et je savais comment elle finissait (ce qui me permettait aussi d’anticiper la façon dont je devais agir sans pour autant risquer de me faire rappeler ce qui pouvait amener un paradoxe mais sans non plus être illogique pour quelqu’un qui ne connaissait pas le déroulement des évènements, ce qui est un peu comme être un assistant-meneur, au final). De plus, j’avais, par recoupement, une bonne idée de ce qui se passait dans des flash-back qui montraient ce qui avait amené l’histoire, à savoir le massacre de l’unité militaire des PJ par un groupe de « natifs » (Ndlr : c’est-à dire, les descendants des premiers colons installés sur Poséidon deux siècles avant la campagne. Ces derniers ont perdu le contact avec la Terre pendant un siècle à cause d’une catastrophe écologique liée à la création d’une bactérie qui devait protéger le blé d’un parasite mais a muté et a détruit toutes les cultures céréalières, amenant une crise sans précédent. Pendant ce temps, les premiers colons ont construit toute une population sur leur nouvelle planète, avec des technologies et une organisation tribale). 

 

  Evidemment, cela demande une certaine présence d’esprit pour permettre à la joueuse de faire la part des choses entre ce qu’elle sait et ce que peut savoir le personnage (surtout que je n’avais aucune connaissance de mon background et que je n’en ai toujours pas, mais je pense pouvoir faire avec en attendant que Son Infinie Sagesse me le dévoile).

 

Je dois dire que c’est un bon exercice, cependant, qui permet de faire jouer un groupe réduit. En effet, le problème d’avoir seulement deux joueurs est que le meneur doit rester parfaitement en alerte, si les joueurs se perdent, il doit pouvoir les remettre sur le fil tout de suite. Avoir un joueur qui connais le scénario d’un autre point de vue, permet d’avoir une aide (par contre, ça demande un joueur expérimenté, je vous déconseille de jeter un débutant dans ce genre de situation) pour ne pas se retrouver dans une impasse.

 

En attendant, je vous promets un article à venir sur les personnages de Kerberos Club et un autre sur l’intérêt de jouer des « super-héros ».

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